img

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد…!

/
/
/

با بهره‌گیری از الگوریتم‌های رایانه‌ای و کمی چاشنیِ هنر، می توان آثارِ هنریِ خارق‌العاده‌ای را خلق نمود. در این مقاله به کندوکاو در دنیای هیجان انگیزه هنر مولد (generative art) می پردازیم.

عصرِ روشنگری و دورانِ اصلاحاتِ پروتستانی، اعصاری بودند که در آنها دانشمندانِ همه‌چیزدان ظهور کردند. برای نمونه لئوناردو داوینچی، معروف است که در رشته‌های گوناگونی چون: نقاشی، مجسمه‌سازی، کالبدشناسی و مهندسی بسیار زبردست بوده است. به هر حال در دورانِ کنونی بعید به نظر می رسد که به غیر از افرادی انگشت شمار، اشخاص بتوانند، یا حتی انگیزه‌ی آن را داشته باشند تا در هر دو قلمروِ دانش و هنر خودنمایی کنند، و رویه‌ی سیستم آموزشی نیز بدین منوال بوده، که متخصص شدن در علمی منفرد را در سنین پایین‌تر به افراد تحمیل کند. دسته‌ای از این افراد که به خود جرئت داده‌اند که کلیشه رایج را درهم بشکنند، هنرمندان عرصه‌ی هنر مولد می باشند. به جای استفاده از بوم و قلمو، یا حتی ابزارهای متدوالِ دیجیتالی که در قالب نرم‌افزارهای رایانه‌ای نقاشی و ترسیم و طراحی در بازار یافت می شوند، این هنرمندان خودشان کدنویسی می کنند تا بدین وسیله آثاری هنری خلق کنند. ناگفته نماند سیستم عامل مورد علاقه‌ی این هنرمندان، لینوکس می باشد. قبل از آنکه به بررسیِ آثار برخی از این داوینچی‌های عصرِ مدرن بپردازیم، لازم است بدانیم که واقعا ٣D9صود از هنر مولد چیست. با اینکه محورِ بحثِ مقاله‌ی حاضر رایانه‌ها می باشند، اما تکنولوژی رایانه شرط لازم در هنر مولد محسوب نمی شود. اغلب تعریف‌هایی که از این نوع هنر ارائه می شوند، بر اساس نظری است که Philip Galanter، هنرمند و استادِ دانشگاهِ A&M تگزاس بیان کرده است:»هنر مولد به هر نوع هنری اتلاق می شود که در آن هنرمند از یک سامانه بهره ببرد، حال این سامانه می تواند مجموعه‌ای از قواعد زبان طبیعی، یک برنامه‌ی رایانه‌ای، یک ماشین، یا دیگر ابداعی باشد که از نوعی رویه پیروی کند، به گونه‌ای که این سامانه با برخورداری از درجه‌ای از اختیار، به خلقِ اثرِ هنری کمک کرده، و یا اصلا خودش تماما آن را بیافریند.
عبارت «درجه‌ای از اختیار» از آنجایی جالب است که به لزوم وجود نوعی دخالت در جهتِ خنثی ساختنِ طبیعت قابلِ پیشبینیِ یک ماشین خودمختار یا همان الگوریتم اشاره دارد. این دخالتِ خارجی، می تواند یک عدد تصادفی، ذوق و قریحه‌ی هنرمند در قالب ورودی، یا از منبع داده‌ای خارجی باشد. در هر صورت اینجا وظیفه‌ی هنرمند این است که نرم‌افزار مولد هنر یا الگوریتم را بنویسد(البته این موضوع شرط لازمی نیست، الگوریتم یا نرم‌افزار می تواند از قبل آماده نیز باشد.) و یا آن را راهنمایی نماید، و در انتهای کار نیز این هنرمند است که بهترین اثر را از میان آثار ایجاد شده برمی گزیند. گذشته از آنچه گفته شد، خیلی نمی خواهیم خودمان را درگیر این موضوع کنیم که هنر مولد چه هست و یا چه نیست، و یا اینکه اصلا هنر محسوب می شود یا خیر، که سوالی است جنجال برانگیز و دامنه‌دار.
ناگفته نماند بسیاری بر این باور هستند که هنرمندِ هنرِ مولد، خودش بایستی نرم‌افزار موردِ استفاده‌اش را بنویسد، و برخی دیگر با اینکه از بسته‌های نرم‌افزاری شرکت‌های دیگر استفاده می کنند، خود را هنرمندِ الگوریتمی می دانند. بازهم تاکید می کنم، توجه به این نکات در مقاله‌ی پیشِ رو حائزِ اهمیت نیست. بنابراین چنانچه اثری با تعریفِ کلیِ Galanter جور در بیاید، و چشم نواز باشد (که البته این مطلبی بسیار سلیقه‌ای است) ما آن را در زمره‌ی آثارِ هنری مولد می پذیریم. قطعا نتیجه‌ی یک تعریف کلی، شامل شدنِ دامنه‌ی وسیعی از اشکال هنری تحتِ لوای هنر مولد است، و این چیزی است که مقصود ما در این مقاله می باشد.

 

یک هنرمندِ پیشرو
بسیاری Harold Cohen را فردی می دانند که زمینه‌ را برای نسل امروزیِ هنرمندانِ هنر مولد مهیا نمود، اگرچه اثرِ بی بدیلی که وی خلق کرد از چندین منظر متفاوت با آثار امروزی می باشد. این هنرمندِ متولد بریتانیا، بیشتر به عنوانِ خالقِ AARON شناخته می شود، یکی از اولین برنامه‌های رایانه‌ی که برای ایجاد آثار هنریِ به شیوه‌ای خودمختار، ساخته شده بود.
AARON یک محصول نهایی نبود، بلکه یک ماجراجویی برای اکتشاف بود. بنابر نوشته‌های Harold در سالِ ۱۹۹۴، AARON را می توان قدیمی‌ترین برنامه‌‌ی همیشه در حالِ توسعه‌ی تاریخ رایانه دانست. افزون بر این، تا سال ۲۰۱۶ که وی جان سپرد، ۲۲ سال دیگر نیز به سال‌های صرف شده برای توسعه‌ی این نرم‌افزار اضافه شد. درحالی که امروزه هنرمندان از قوانین ریاضی استفاده می کنند، AARON پدیده‌ای بود که از هوش مصنوعی سود می جست، و مخصوصا سعی در آن داشت که از رفتارِ انسانی تقلید کند.

 

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد...!

اثر خلق شده توسطِ Harold Cohen، پیشرویِ هنرِمولد

 

توسعه و پیشرفت این برنامه را می توان به روندِ رشدِ ادراک، و مهارت‌های هنری در کودکِ انسان تشبیه کرد. بی شک Harold، که برنامه‌نویس این نرم ‌افزار بود را می توان یک معلم دانست، که آهسته و پیوسته به پرورشِ نرم‌افزارِ خویش پرداخت. او در مرحله‌ای از توسعه‌ی ARRON، نحوه‌ی پردازش آن را برخوردار از نوعی فهم از دنیای واقعیِ پیرامونش قلمداد کرد. بنابراین علاوه بر خلق تصاویری انتزاعی، در اواسطِ دهه هشتاد میلادی، Harold به عنوان مثال توصیفی از رشد یک گیاه را به AARON تحویل داد، که به اندازه‌ای جامع بود که به نرم افزار اجازه می داد تا ترسیماتی از یک شبهه گل، تا یک شبهه درخت را انجام دهد، و البته در همین زمان، به AARON در رابطه با بدن انسان نیز آموزش‌هایی داده می شد. می توان اینطور در نظر گرفت، که در اکثر زمانِ توسعه‌، AARRON جلوتر از زمان خود بود، چرا که تجهیزاتِ مناسبی برای چاپ رنگی در آن زمان وجود نداشت. به همین دلیل، Harold Cohen تلاش بسیاری را برای ساختِ ماشین‌هایِ نقاشی که از کامپیوتر بهره می بردند انجام داد. هنگامی هم که این امکانات فراهم شدند، نتیجه چندان مطلوب نبود. Harold توضیح داد که: «چاپ کردن، عملی بی مغز، و پروسه‌ای خودکار بوده، که تاکید بر روی هر پیکسل، مشابهِ پیکسل دیگر است، در طول تاریخ هیچ تصویری که توسط انسان خلق شده باشد، اینطور نبوده است.»
در نسخه‌های بعدیِ AARON، این معضل هنگامی حل شد که ابتدا به وسیله‌ی نرم‌افزار تصاویری تک‌رنگ خلق شدند، و سپس آنها را با دست رنگ می کردند. «حالا بنده کاری می کنم که نرم‌افزار قادر به انجام آن نبوده است، و بدین ترتیب نقشِ ویژه‌ی خود را به عنوان تصمیم گیرنده و کسی که در آتش دستی دارد اثبات می کنم.» Harold در آن سال‌ها این جمله را ابراز نمود.

 

 

هنر با امواجِ مغزی
Theodoros Papatheodorou مدرسِ هنرهای رایانه‌ای دانشگاهِ Goldsmiths در لندن، و بنیان‌گذارِ استودیوی Random Quark، که یک استودیوی تکنولوژیِ خلاق است، می باشد. فعالیت استودیویِ Random Quark، در زمینه‌ی طراحی و اجرای پروژه‌های تبلیغاتی، بر محور واقعیتِ افزوده(augmented reality) است. با وجود اینکه Papatheodorou در عرصه‌های هنری خلاقانه فعالیت می کند، اما تحصیلاتش را در علوم فنی انجام داده است. وی دارای مدرک کارشناسی در علم رایانه و دکترای تخصصی در تشخیصِ چهره می باشد. Theo در مصاحبه‌اش با ما ابراز کرد که در کارش تقریبا فقط از لینوکس استفاده می کند، و یکی طرفدارانِ پروپاقرص جنبشِ نرم‌افزارِ رایگان و متن باز می باشد، که جایگاهی انکارناپذیر در جامعه‌ی هنرمندانِ هنرِ مولد دارد.
پروژه‌ی طوفانِ فکر، پروژه‌ای بود که از جانبِ موسسه‌ی Saatchi & Saatchi Wellness به Random Quark سفارش داده شد، و مثالِ خوبی برای تشریح نوع فعالیت‌هایِ Theodoros می باشد. طبق ادعایِ وی، نرم‌افزارِ خلاقِ او، تقریبا چیزی است که از امواجِ مغزی تغدیه می کند. وی در ادامه‌ی مصاحبه‌ بیان کرد: «ما سامانه‌ای را توسعه دادیم تا با الهام از احساسات نقاشی‌هایی دیجیتالی بکشیم. ما از هریک ازکارمندانِ آنها خواستیم که درباره‌ی خاطره‌ای احساسات برانگیز اندیشه کنند، سپس با استفاده از یک هدستِ EEG(نوار مغزی) امواجِ مغزی آنها را ثبت نمودیم. سپس با بهره‌گیری از الگوریتم‌های تشخیصِ احساسات برای درکِ عواطف آنها به یکسری اطلاعات دست‌یافتیم، و این داده‌ها را به عنوانِ ورودی به الگوریتم‌هایی مولد دادیم، نتیجه نقاشیِ هایی(swarm paintings) شد که مجسم کننده‌ی وضعیت ذهنیِ هریک از افراد در لحظه‌ ثبتِ امواجِ مغزی بودند. تمِ متداولی که در هنر مولد وجود دارد، استفاده از قوانینِ ساده‌ای است، که رفتارهایی پیچیده از آنها مشتق می شود. به منظورِ ایجادِ تصویرسازی‌هایی یگانه، و در عین حال پیچیده از خاطرات احساسیِ هر یک از کارمندان، ما از پرندگانی که به صورت ازدحامی پرواز می کنند الهام گرفتیم، و از تکنیک‌هایی مولد سود جستیم.»

 

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد...!

Theodoros Papatheodorou به وسیله‌ی امواجِ مغزی، خاطرات احساسات برانگیر را با رنگ مجسم می کند. این اثر مرورِ خاطراتِ مرگ پدربزرگی شخصی می باشد.

 

رفتار ازدحامی، به مجموعِ تاثیراتِ حرکت‌های چندین عاملِ مفرد، که از یکسری قواعد ساده پیروی می کنند گفته می شود. هر عامل به مثابه قلموی کوچکی است که برروی بوم می لغزد، و از خود ردی را به جا می گذارد. داده‌های احساسیِ استخراج شده از امواجِ مغزی، به سامانه‌ی تصویرسازِ ازدحامی داده شد، و خروجی این سامانه نقش و نگارهایی رنگی و پیچیده، و غیره تکراری بود. این نقاشی‌ها به بخشی از هویتِ Saatchi & Saatchi Wellness در نمایشگاهِ لندن تبدیل گردیدند.

 

وقتی هندسه‌ی فراکتالی تبدیل به هنر می شود
در چند سال اخیر، ریاضاتِ فراکتالی توجه بسیاری را به خود جلب کرده است. از ریاضیاتِ غیرمعمولی چون مجموعه‌ی مندلبرو گرفته تا هم‌خانواده‌ی سه بعدیِ آن Mandelbulb، و آنچه که دستگاه تکرار شونده‌ی فراکتالی نامیده می شود و کاربردش در شبیه‌سازی طبیعت می باشد، فراکتال‌ها بی نهایت پیچیده هستند. با این حال می شود آنها را با پیروی از دستوراتی ساده پدید آورد. هنرمندِ فراکتالی David Makin عقیده دارد که فراکتال‌ها دومین کشف بزرگی بوده است که در زندگی خود بدان دست یافته، و اولین کشف بزرگ خود را برنامه‌نویسیِ رایانه می داند. وی اکنون فرمول‌های هندسه‌ی فراکتالی را به آثاری هنری تبدیل می کند.

 

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد...!

اثرِ هنریِ فراکتالی، به نامِ معدن‌های سلطان سلیمان، خلق شده توسطِ Dave Makin

 

David درباره‌ی اینکه چگونه شیفته‌ی این هنر گردیده است توضیح می دهد: «در سالِ ۱۹۹۹، در اوقاتِ فراغت خود، با جَدِ اکثرِ نرم‌‌افزارهای هنر فراکتالیِ امروزی آشنا شدم. نام این نرم‌افزار Fractint بود، که اساسا برنامه‌ای تحتِ DOS محسوب می شد، رابطِ کاربریِ شلخته‌ای داشت، اما با این حال قادر بود با استفاده از انواعِ گوناگونی از فراکتال‌ها تصاویر شگفت‌انگیزی را خلق کند، و با برخورداری از یک رابطِ کاربریِ ابتدایی، امکان آزمونِ فرمول‌های فراکتالیِ خودتان را نیز داشتید.»
به دلیل اینهمه تنوعی که فراکتال‌ها به ارمغان می آورند، David متوجه شد که می تواند به جای استفاده‌ از نرم‌افزاری ساخت خودش، برای دنبال کردن علاقه‌‌ی خود می تواند از نرم‌افزارهای تجاریِ شرکت‌های دیگر استفاده کند. او بیان می کند:»بعد از مدتی کندوکاو کردن در Fractint، چون خودم یک برنامه‌نویس بودم، نتوانستم در برابرِ وسوسه‌ی ساختِ نرم‌افزارِ فراکتالیِ شخصی خودم مقاومت کنم، که آن را بعدا MMFrac نام نهادم.
قصد من این بود که تا جایی برنامه‌ام را توسعه دهم، که به کاربر امکانِ نوشتنِ فرمول‌های فراکتالی به وسیله‌ی روش برنامه‌ی نویسیِ پیشرفته‌تری نسبت به فرمول‌های ساده‌‌ی Fractint داده شود. ولی درست در همان وقت با نرم‌افزارِ فوق‌العاده‌ی Ultra Fractal، توسعه یافته توسطِ Frederik Slijkerman آشنا شدم، و دانستم که لزومی ندارد از صفر همه چیز را بسازم. از آن موقع به بعد آغاز به نوشتنِ فرمول‌های فراکتالیِ و رنگ‌آمیزی برای Ultra Fractal نمودم.
در آثارِ هنریِ فراکتالیِ بنده، کار با بررسیِ یک تکنیک یا فرمولِ جدید آغاز شده و آنقدر با آن تکنیک یا فرمولِ مذبور کلنجار می روم، تا از آن چیز جالبِ توجهی را دربیاورم. این روش تقریبا مشابه‌ی شیوه‌ عکاسِ منظره‌ای است که برای یافتنِ زاویه‌ی ایده‌آل جست‌وجو می کند. سپس بر روی قاب‌بندی و رنگ‌آمیزی کار می کنم، و احتمالا برای تنظیم نور و چیزهای دیگر، از چندین لایه استفاده می کنم، اکنون کار من چیزی شبیه یک عکاسِ استودیویی می‌‌شود، که صحنه را نورپردازی می کند، و کار را آنقدر ادامه می دهم تا به نتیجه‌ی مطلوب دست پیدا کنم.

 

 

یک هوادارِ زبانِ Processing
«من تمامِ سعی‌ام را برای برنامه‌نویسِ رایانه شدن کردم، اما در این راه شکست خوردم. شروع به تحصیل در رشته‌ی علوم رایانه کردم، اما بعد از یک سال و نیم از دانشگاه اخراج شدم. از اینکه این را می گویم متاسفم، اما تجربه‌ی من در این راه، چیزی بی نهایت کسل‌کننده بود.»
شاید شنیدن این جملات از دهانِ یک هنرمندِ هنرِمولد عجیب باشد، و عجیب‌تر آنکه این جملات در مقدمه‌ی کتابِ Generative Art: A Practical Guide to Using Processing نیز نوشته شده‌اند، کتابی که به منظورِ راهنمایی هنرمند برای آموختنِ برنامه‌نویسی نوشته شده است. با این حال Matt Pearson نویسنده‌ی این کتاب، رایانه‌ها را کسل کننده می داند و عقیده دارد: «به نظر منِ رایانه‌ها کسالت‌بار هستند، اما رایانش(computing) جذاب است.»
Matt نخستین بار به وسیله‌ی بلاگ خود «صد اثرِ هنری رها شده» که در سالِ ۲۰۰۸ افتتاح شد، نظرِ عموم را نسبت به هنرِمولد جلب نمود. هدف او از پدید آوردنِ این بلاگ، ارائه‌ی یک اثر هنری در هر هفته تا رسیدن به تعداد ۱۰۰ اثر بود. آثار هنری با استفاده از زبانِ برنامه‌نویسیِ Processing خلق شدند، که زبانی است که از اصل به منظور برنامه‌نویسیِ هنر محور توسعه یافته است.
در کنار هر اثرِ هنری، Matt منبع کد آن را نیز در اختیار علاقه‌مندان قرار می داد، تا هر کسی که تمایل داشته باشد، از جایی که Matt کد را به پایان رسانده، کار را ادامه دهد، یا از آن در آثار خودش الهام گیرد، نام «آثارِ رها شده نیز» به همین سبب انتخاب شده است.
آثارِ هنرِ مولدِ Matt در اقصی نقاطِ جهان از گالریِ ملیِ Portrait در لندن تا موزه‌ی هنرِ کلیولند و جشنواره‌ی هنرِ Perth به نمایش گذاشته شده‌اند. در تمامِ آثار وی اشتیاقِ برای به اشتراک گذاریِ شوری که نسبت به هنرِمولد دارد به وضوح احساس می شود.
آوردنِ نقلِ قولِ دیگری از کتابِ وی خالی از لطف نیست: «هیچ راه درست یا غلطی برای یک هنرمندِ هنرِمولد بودن وجود ندارد. هیچ قانون یا نسخه‌ای نیست. هنرِمولد یعنی اثری که طبیعی، فل بداهه، زیبا، بدونِ دقت و غیره منتظره باشد. این هنر نوعی تناقض محسوب می شود، چرا که ابزار و دنیای ایجاد این آثار مکانیکی و محاسباتی است، اما در عین حال آنچه که هنرِمولد انجام می دهد، سرگرم کننده، زنده و رها از قید و بند و شناور در مسیری جذاب است.»

 

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد...!

تعدادی از آثاری که در مجموعه‌ی هنریِ Matt Pearson، یعنی آثارِ هنری رها شده یافت می شوند.

 

اثرِ هنری فرگشتی(Evolutionary)
هنر فرگشتی، ترکیبی است از غیرِمترقبه بودن و دخالت‌های هنرمند، درست شبیه آنچه که در فرضیه‌ی فرگشت رخ می دهد. الگوریتم اثر هنری را از چیزی مثلِ ژن خلق می کند، و تفاوت‌ها و جهش‌هایی تصادفی نیز در ادامه کار اضافه شده تا تعدادی تصویر پدید آید.
سپس هنرمند دو عدد از چشم‌نوازترین تصاویر را برمی‌گزیند تا بعدا نرم افزار این دو را مانند دو ژن باهم ادغام کرده، و با افزودنِ دوباره‌ی چاشنیِ تصادف و اتفاق، نسل جدیدی از تصاویر را بیافریند. این روند تا ظهور یک اثر هنری ادامه می یابد.
پیشرو و مبدعِ این تکنیک William Latham می باشد، که در سال ۱۹۸۰، هنگامی که به عنوانِ محقق در مرکز تحقیقاتیِ IBM در شهر منچستر کار می کرد بدان دست یافت. متعاقب با کشف این تکنیک، اثری که با آن پدید آمد، نه تنها به صورت طبیعی ایجاد شد، بلکه ظاهری زیستی و طبیعی نیز داشت، با وجود این به نظر می رسید که انگار از دنیای دیگری آمده بود. در حالِ حاضر رابطی واقعیت مجازی نیز به نرم افزار وی افزوده شده، که ناظر را قادر می سازد تا با الگوریتمی عمومی تعامل کرده، و در نتیجه حاصل کار را دستکاری نماید. در ماه‌های اخیر، این تکنولوژی در بریتانیا، ایتالیا و اتریش به نمایش درآمده است.
با وجودی که William از ارزش‌های نرم افزارِ واقعیت مجازی خود واقف است، اما چالش‌هایی وجود دارد که وی باید با آنها دست و پنجه نرم کند. از آنجایی که ریشه‌های تکنولوژیِ او به دهه هشتاد میلادی برمی گردد، و اکنون این تکنولوژی می بایستی با سخت افزارهای کنونی، مثل Nvidia GTX 1080 سازگار شود، و این خود یک چالش به شمار می رود، و دیگر اینکه نرم افزار William برمبنای لینوکس بوده، و لینوکس تا به این روز پیشتیبانی مناسبی از واقعیت مجازی نداشته است.

 

هنرمندانی که از قلمویِ آنها الگوریتم می چکد...!

Mutator VR یک اثرِ هنریِ تجربی است که مخاطب را به ایجاد تغییر، و دخل و تصرف در اثر تشویق می کند.

 

آشیانه‌ی پرنده‌ به سبکِ هنرِمولد
در این مقاله تمرکز ما برروی استفاده از تکنیک‌های هنر مولد در خلقِ نقاشی و ترسیمات بود. اما این تنها جزئی کوچک محسوب می شود. از تکنیک‌های مولد همچنین برای خلقِ مجسمه، نمایش‌هایی که از نورهایی پویا بهره می برند و خیلی چیزهای دیگر می توان استفاده کرد.
یکی از مثال‌های کاربردِ هنرِ مولد در دنیای واقعی، ورزشگاهِ آشیانه‌ی پرنده در چین می باشد. استادیومِ آشیانه‌ی پرنده‌ی پکن برای افرادی که المپیک ۲۰۰۸ را دنبال کردند منظره‌ای آشنا محسوب می گردد.
اما شاید این افراد ندانند که این استادیوم، ظاهرِ آینده نگرانه و غیرمعمولِ خود را مدیونِ تکنیک‌های طراحیِ هنرمولد می باشد.

نظر بدهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

It is main inner container footer text