img

تاریخچه‌ای از بازی‌های تیراندازی اول شخص

/
/
/

یکی از بزرگترین تاثیرات بر سبک ‌تیرانداز اول شخص، بازی نه بلکه یک فیلم بود: افسانه جنگ جهانی دوم، از استیون اسپیلبرگ ، با نام نجات سرباز رایان بود. تصویر طوفانی فرود D-Day در فیلم، دهه‌های بعدی در بازی‌های ویدئویی مثل Killzone و Titanfall دیده شد. اسپیلبرگ یک انجمن بزرگ توسعه بازی دارد: او در سال ۱۹۹۵، کمپانی DreamWorks Interactive را با کمک مایکروسافت تاسیس کرد تا بر تطابق فیلم‌هایی مثل سربازان کوچک کار کند. به‌دنبال راهی جهت آموزش به افراد کم سن درباره جنگ بعد از اتمام تولید نجات سرباز رایان، اسپیلبرگ از DWI خواست تا تیرانداز Medal of Honor را برای پلی‌استیشن سونی، ایجاد کند.
با عرضه در سال ۱۹۹۹ ، و یک فروش قوی تبدیل به یک ماهیت چندجانبه، برای چیزهای دیگر شد. از یک جهت، روش پرحرارت و مناسب آن باعث ایجاد سبکی برای دلگرمی بازیکنانی شد که از بازی‌های علمی‌تخیلی یا فانتزی نظیر Doom و Wolfenstein سرخورده شده بودند. در طرف دیگر، بحث درباره حق تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری برای نمایش چنین رخدادهایی و احتمال اینکه بازی‌های خشن جرقه رفتارهای خشونت‌آمیز را می‌زنند را تقریبا خاتمه داد. Medal of Honor چند ماه بعد از کشتار Columbine در کُلُرادو منتشر شد، که قصاوت موجود در آن باعث قیام اخلاقی علیه خشونت بازی‌های کامپیوتری شد. به دلیل ترس از رد شدن، قبل از انتشار DreamWorks Interactive تمام قسمت‌های خون‌آلود از بازی را حذف کرد. هم‌چنین یک واکنش تند از رئیس انجمن کنگره مدال افتخار آمریکا دریافت کرد، که ابراز نگرانی خود را مستقیم به اسپیلبرگ رساند. با همه این اتفاقات، انتشار این بازی تبدیل به نمونه‌ای برای دیگر استودیوها شد تا بر مسائل تاریخی و اجتماعی، آزادانه‌تر نظر دهند.
نزدیک به شروع دهه ۹۰، شاهد انتشار Unreal پرزرق و برق بودیم که باعث ایجاد یک دهه طولانی رقابتی بین سازنده Epic MegaGames و id Software شد. مثل تجربه قالیچه پرنده، که شما را از میان غارهایی مملو از ربات‌ها پرواز می‌دهد، بازی‌ها به قاتل Quake، که توسط تکنولوژی ۱۶ بیت رنگی و افکت‌های دربرگیرنده مثل مِه پشتیبانی می‌شد، ارتقا پیدا کردند. مشابه Quake، این‌ بازی طوری طراحی شده بود تا به‌صورت گسترده و آسان برنامه‌نویسی شود. همچنین قسمت مولتی‌پلیر آن چیزهای دیگری برای ارائه داشت. Epic یک افزونه مستقل و مرگبار به نام Unreal Tournament را در سال ۱۹۹۹ منتشر کرد، درست کمی قبل از انتشار Quake III: Arena توسط شرکت ID. جدای از اختیارات شلیکی متناوب و رنگارنگ، برای رقابتی‌تر بودن و تم نقشه‌ها، مثل مراحل شناور در مدار زمین، حائز اهمیت شد. امتیاز ادامه آنلاین بازی، براساس نظریات Tim Sweeney سازنده Unreal Engine، کمپانی Epic یک پیشرفت ادامه‌دار و سطح بالا به وجود آورد. که باعث تقویت بازی‌های گوناگونی مثل افسانه Ion Storm و اقتباسات Deus Ex و EA از فیلم‌های هری پاتر شد.

 

AFter Columbine
در اپریل ۱۹۹۹ دو نوجوان آمریکایی، دایلان کلبلد و اریک هریس، ۱۲ دانش آموز به همراه معلم را در دبیرستان columbine با تیر به قتل رساندند. همچنین ادعا شد که اریک هریس نقشه ‌تیراندازی اول شخص را براساس نقشه مدرسه و با تمرین طراحی کرده است. در ماه می سال ۲۰۰۱، تقاضایی توسط برخی از قربانی‌ها علیه id Software، ناشر GT interactive و بازی‌های مشابه آن پر شد. درخواست رد شد اما تا سال‌ها بحثی پیرامون امکان ارتباط بین خشونت بازی‌ها و خشونت رفتاری باقی ماند.

وقتی که Quake و Unreal Tournamentمشغول تانک‌های کارتونی و مجسمه‌های تبخیری بودند، در سال ۱۹۹۹ Counter-Strike منتشر شد که بر حقایق نظامی تکیه داشت. برنامه‌نویسی Half-Life توسط سازندگان آتنی Minh Le و Jess Cliffe ایجاد شد که در آن تیم‌های تروریستی و نیروهای ضد آن‌ها بر سر مسلح شدن، خنثی کردن بمب‌ها و آزادی یا حفاظت از اشخاص مهم کشمکش داشتند، هم‌چنین داشته‌های خود را توسط پولی که در انتهای هر مرحله به دست می‌آوردند، تنظیم می‌کردند. برنامه‌نویسی مود، برای آغاز موفقیت‌آمیز نبود اما طراحان Valve فرمول کشنده‌ای داشتند که Le و Cliffe با درنظر گرفتن حقوق ذهنی و عقلانی در سال ۲۰۰۰ از آن استفاده کردند. Counter-Strikeتبدیل به یک پدیده جاودان شد، توسط هزاران نقشه‌ای که توسط کاربران ایجاد شد (همراه مراحل افسانه‌ای و خاورمیانه‌ای دیوید جانستون، Dust و Dust2) همراه با جامعه‌ای که نسبت به تغییرات پایه‌ای قانون، مثل یک طرفدار سرسخت فوتبال عمل می‌کرد. شاید هنوز ‌تیراندازی مصمم، برنامه هدفمند و طراحی تاکتیک‌های او، در DNA رقبای مولتی‌پلیر امروزی وجود داشته باشد.

 

the history First Person shooter

سال ۲۰۰۰ سالی بود که مایکروسافت Bungie را خرید و در نتیجه مک‌ را بازی‌های مطلوب خود، مثل ادیسه علمی تخیلی با نام Halo محروم کرد. بازی حیات خود را به‌عنوان اعمالی اکتشافی در دنیای آزاد، براساس افسانه Bungie، آغاز کرد. چیزهایی تجملی از آن در‌ بازی کامل Halo: Combat Evolved باقی ماند و بعد از انتشار در سال۲۰۰۱ در اولین کنسول ایکس-باکس مایکروسافت، تبدیل به یک موفقیت عظیم شد. محیط Halo شفاف، کوهستانی و رنگی بود، درحالی که باقی بازی‌ها ترسناک و دودی رنگ بودند و تحت تسلط شدید و در سایه Halo قرار گرفتند. مبارزات آن به مراتب از رقبایش پایان ناپذیرتر بود، همراه با تنوعات لذتبخشی که توسط هوش مصنوعی (AI) ساخته می‌شد مثل یورش سربازان پیاده کامی‌کازه(خلبان از جان گذشته ژاپنی) که شما را بعد از کشتن رهبرشان دنبال می‌کردند. اسلحه‌های آن از Quake و Unreal گرفته شده بود- پر بودن اسلحه برای از بین بردن سپر دفاعی دشمن یک استاندارد در بازی‌های مولتی‌پلیر شد- اما سلامتی محدود بازیکن و بازسازی دوباره سپرها یک ریتم مطالعه‌شده و رفت و برگشتی را به جنگ‌ها بخشید. Halo همچنین ابتکار Bungie در دنیاسازی را نشان داد: توانایی گسترده تر آن در دنیاسازی، او را به چرپم‌دار مایکروسافت تبدیل کرد.
Halo با اینحال تحت الشعاع Infinity Ward از گروه سازندگان id، براساس Quake III قرار گرفت. – استودیویی که توسط کهنه سربازان Medal of Honor: Allied Assault با سرمایه Activision شروع به فعالیت کرد. Call of Duty که در ۲۰۰۳ منتشر شد، از اولین بازی‌هایی بود که به تیرانداز اجازه هدف‌گیری توسط اسلحه را داد. به شما فشاری مضاعف وارد می‌کرد زیرا باید حواستان علاوه بر هدف‌گیری دقیق به نیروهایی که هوش مصنوعی به سمت شما روانه می‌کرد، میبود؛ با اینکه این نیروها در برابر مراحل پراکنده و گسترده و نبردهای Allied Assault هیچ بودند. گرچه در کامپیوترهای شخصی تحت الشعاع Medal of Honor قرار گرفت اما محبوبیتش چشم مایکروسافت را گرفت تاحدی که از Activision خواست تا نسخه ایکس-باکس۳۶۰ آن را بسازد. در سال ۲۰۰۵، Call of Duty2 حتی باوجود Halo 3 بهترین بازی کنسول بود. با درنظر گرفتن ریسک کار کردن یک شرکت تنها روی تمام یک سری بازی، Activision استودیو Treyarch سازنده مرد عنکبوتی را برای طراحی Call of Duty 3 دعوت کرد و همین باعث شد Infinity Ward یک سال بیشتر روی پروژه اش کار کند. در آغاز سال بودیم که گرایش به بازی‌های مولتی‌پلیر باعث شد Call of Duty رقیبانش را دفن کند و تاثیری عظیم ‌بر این سبک بگذارد.

 

بازی با دروازه‌ها
همکاری بین دانش‌آموزان DIGIPENو Valve، بازی Portal در سال ۲۰۰۷ بود که با اینکه بازی اول شخص تیرانداز نبود اما فضای معمایی عجیب و غریب، کدنویسی و طراحی آن شبیه به پروژه‌ای انتقادی علیه Half-Life بود. مشابه بازی Narbacular Drop، از همین شرکت، در این بازی یک موش مسلح آزمایشگاهی هستید که اسلحه وی دروازه‌هایی پرپیچ و خم می‌سازد که توسط هوش مصنوعی تغییر داده می‌شود.
Portal Gun که هر لحظه‌اش تمسخری برای Half-Life 2’ و اسلحه گرانشی آن بود، قهرمانی کینه‌جو به نام GlaDOS داشت که آینه‌ای ساخته شده توسط هوش مصنوعی بود و مشابه System Shock و Marathon عمل می‌کرد.

the history First Person shooter

رقیبان وحشی تر Infinity Ward یک بازی مولتی‌پلیر بر مبنای WW2 بود که توسط کمپانی سوئدی DICE به وجود آمد. Battlefield: 1942 که در آن همزمان ۶۴ بازیکن با هم در نقشه‌های بی انتها و عظیم ‌برای جمع کردن امتیاز می‌جنگیدند. درحالیکه مولتی‌پلیر Call of Duty به سرعت و فن‌های تک نفره ارجحیت داد، Battlefield بیشتر بر ترکیبات گروهی و استفاده‌های زیرکانه از منابع مثل ماشین تاکید داشت و همچنین سطح بالایی از شبیه سازی داشت. مثلا استفاده از موتوری که منعکس‌کننده نور بود تا به یک جمعیت اجازه دهد به‌صورت فیزیکی از TNT استفاده کنند و یک جیپ را در یک پل هواپیمارو هدایت و منفجر کنند. به همین دلیل هیچگاه بازار پرمنفعت کنسول‌ها را ترک نکرد و با دادن گزینه‌های زیادی باعث شد بتواند حجم عظیمی از آزادی را به کسانی بدهد که دیگر از بازی‌های بکش‌بکش وانیلی و لوس خسته شده‌اند.
Crytek Far Cry، بازی مشابه بود که حضورش را با یک دموی تکنولوژیک مجلل با تیتر X-Isle: Dinosaur Island که با کلمات Ubisoft و FPS زینت بخشی شده بود، آغاز کرد. در حالی که تیراندازان در بازی‌های دیگر باید فقط رو به جلو حرکت می‌کردند، Far Cry این اجازه را داد که در محیط برای خودتان بچرخید و برای گشتن به دنبال سربازان دیگر زیر بوته‌ها قایم شوید و از دوربین استفاده کنید. این سری بازی‌ها رابطه هم زیستی مسالمت آمیزی با بازی‌های سوم شخص Ubisoft به نام Assassin’s Creed داشت که هر کدام راه‌های گوناگونی برای بازسازی و متنوع ساختن دنیای آزاد داشتند. Far Cry که از بازی‌های خاص ۲۰۰۴ بود و بازی‌های مشابه آن، با بازی Half-Life 2 ساخته شده توسط Valve، تنزل پیدا کردند. با اینکه از لحاظ داستانی خیلی متفاوت نبود، اما این نوع تهاجم فضایی یک کار بسیار ظریف، جدید و بی نظیر بود. وقتی تیراندازان قدیمی‌تر برای الهام گرفتن به فیلم‌ها نگاه می‌کردند، Half-Life 2 شهر را کاملا زیرو رو کرد، سنگ‌های بزرگ را با آشغال‌های کنار رودخانه و زندان‌های آلوده و کثیف تعویض کرد. حریفان اصلی، نه هیولاهای چشم گنده بلکه نیروهای ماسک پوشیده بودند که باتوم و اسلحه حمل می‌کردند و حضورشان توسط سر و صدای امواج بیسیم قابل شناسایی بود. هم‌چنین به عنوان یک قدرت جدید، این توانایی را به شما می‌داد که از تفنگ‌های گرانشی استفاده و توسط آن تیغ‌اره به دشمنان پرتاب کنید. معما‌ها را حل کنید و سوژه‌ها را در یک چشم به هم زدن از بین ببرید. بازی بسیار تقلیدی بود و همچنین در ژانر اول شخص تیرانداز ساخته شده بود و به سمت انواع افسانه‌های Steam و Valve که امروزه در بازار بازی‌های کامپیوتری هستند، می‌رفت. تصور اینکه بازیکنان نسخه ۲۰۰۴ Steam را با آغوش باز بپذیرند و در عین حال نخواهند Half-Life 2 را بازی کنند، بسیار سخت بود.

 

 

 

 

Academy Awards
اوایل سال ۲۰۰۰، LucasArts سری بازی‌های جنگ ستارگان فوق العاده را به بازار عرضه کرد که امروزه از معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به جنگ ستارگان اصلی یعنی Battlefront از کمپانی Mercenaries اشاره کرد که در آن نیروهای تاریکی نبض بازی را به سمت راهروی مرگ ستاره ای می‌برند. این بازی قرار بود جنگ‌های بیشتری از Empire strike و بازگشت‌ جدای ارائه دهد. مثل بازی‌های Battlefield، انواع مختلفی از ارتش‌ بازیکن‌ها را می‌بینید که برای اکتساب امتیاز روی نقشه‌های بزرگ با هم در تقلا هستند. سری بازی‌های شوالیه‌های جدای با این حال شما را به بازی‌های مکمل تیراندازی می‌برد که از جدای الهام گرفته است و اسلحه‌های لیزری دارد. جامعه بازیکن آن از معتاد‌ترین افراد در تاریخ بازی‌های آنلاین بوده‌اند.

اگر بخواهیم استانداردهایی که Valve به طراحی‌های اول شخص تیرانداز داد را بررسی کنیم، Call of Duty همانی بود که اکثر بازی‌های متوسط را تقریبا بلعید. با خستگی از World War 2 این نیاز برای تغییر احساس شد. Infinity Ward تصمیم گرفت که بازی‌ها را به حالت امروزی دربیاورد. نتیجه آن Call of Duty 4: Modern Warfare بود که الفبای جدید در تیراندازهای اول شخص محسوب می‌شود. او گِل‌ولای و تمام تجربیات قهرمانانه WW2 را با یک جشن هماهنگ غیراخلاقی و سرخوش ارتش غربی و تاکتیک‌های شهری عوض کرد. بازیکن را به لیزر، لباس و کفش‌های عجیب، موشک‌ها و هواپیماهای سوزنی شکل مجهز کرد. و همچنین به مسائل روز که بازی‌هایی مثل Medal of Honor سعی داشتند خود را از آن جدا کنند، نزدیک شد. مثلا در یک مرحله یک رهبر عزل شده بودید، درحالیکه در جای دیگر کنترل هلیکوپتر AC-130 را داشتید در جنگی مشابه جنگ عراق. اما چیزی که هنوز هم قابل به یاد آوردن است، بخش مولتی‌پلیر آن است. تصمیم Infinity Ward برای ایجاد یک سیستم مرحله‌ای بیشترین تاثیر را در دهه گذشته بر طراحی بازی‌های تیراندازی گذاشته است. ایده تبدیل آن به یک شغل آنلاین، درحالیکه بازیکنان به جای لذت بردن مجبور بودند برای پاداش‌های کوچک تقلا کنند، به وی کمک کرد مفهوم سرویس بازی را راه‌اندازی کند.
Call of Duty4 تنها بازی نبود که در ۲۰۰۷ تغییر سبک داد. Irrational’s BioShock به عنوان دنباله‌ای از سری بازی‌های System Shock طی گذشت مدتی، سبک تیراندازی به خود گرفت تا بخواهد شبیه سازی‌های عظیم یا RPG باشد. قهرمان بازی، یک شخص نجات یافته از سانحه هوایی بود که یک شهر متلاشی شده زیر دریا که توسط صنعتگران خائن به وجود آمده بود را بررسی می‌کرد، بر اساس اقتباس از فلسفه ی Ayn Rand. اسلحه‌های سخت نیمه جادویی یا پلاسمیدی، نقطه ضعف آن بود. طراحی‌های دنیای مغرور و ظالم، دالان‌های پر پیچ و خم و مرطوب و همچنین گنبدهای Art Deco جذاب تر بودند.
Irrational بر اساس بازی Half-Life 2 بود و تکه‌هایی از آن را برای بازیکنان باقی می‌گذاشت تا طی خاطرات صوتی، گرافیتی و آجرچیدن آن‌ها را کشف کنند. محیط داستانی اش افراد مبتدی را از همه سبک‌ها به خود جذب می‌کرد. از بازی نادیده گرفته شده Singularity گرفته تا بازی شاهکار Dead Space و حتی بازی مشهور Gone Home. همچنین عضوی از جریان به‌کارگیری بازی‌ها برای ایجاد همدلی یا سرگردانی‌های اخلاقی شده بود. کاراکترهای BioShock، Little Sisters بودند. دختران کوچک بالغی که ماده ژنتیکی را از جسد‌های تحت حفاظت نگهبانان قدرتمند با نام Big Daddies جمع می‌کردند. به همین دلیل شما می‌توانستید یا این خواهران را از هم جدا کنید یا بکشیدشان تا ADAM آن‌ها را به عنوان منبعی برای تقویت نیروی خودتان مصرف کنید.
بازی‌های اواخر ۲۰۰۰، دنیای جدیدی از تیرانداز‌ها را توسط Crysis معرفی کرد که با اسلحه‌های مختلفی بازیکن را تجهیز کرده بود تا با بیگانه‌ها در یک جزیره ی وحشی بجنگد. بازی به عنوان یک مازوخیسم تکنولوژیک فروخت. جزئیات و نور پردازی و افکتهای خون آلود و ذوب کننده اما با استفاده زیادی از سخت افزارهای کامپیوتری انجام می‌گرفت. اما برگ برنده بازی افزایش قابلیت‌های لباس نانو بود مثل چالاکی، قدرت و دوام طی پرواز، که قدرت آن با استفاده از نیروی یک تانک تموم شدنی که یک سیستم پاداش‌دهنده‌ی ریسکی بود، تقویت می‌شد. البته دورانش با آمدن سری بازی‌های Far Cry به سر آمد تا جایی که Crytek به شرکت Ubisoft فروخته شد. در Far Cry2 یک تیرانداز آسیب دیده قدرتمند خودش را ۵۰ کیلومتر در آفریقا می‌کشاند، بر اساس تجربیات سری بازی‌های Splinter Cell، کلینت هاکینگ به عنوان طراح، یکسری محیط وحشی، خشن و سیاه به وجود آورد که در آن بازیکنان علیه مالاریا می‌جنگند و همزمان از تیر و آتش استفاده می‌کنند. نتیجه این بازی به‌خاطر داستان تکه تکه، دید کم نور و سیستم نابرابر دشمن که اگر آن را می‌کشتید دوباره متولد می‌شد، بد بود. ادعای Far Cry 3 در ۲۰۱۲ کمی‌ از این نا امیدی کم کرد. زمین را گسترش و دید را بهتر و قابل پیش‌بینی تر کرد و مقر دشمن را در نقشه قابل ردیابی کرد، برای غلبه بر آنها یک معمای همراه با جنگ- بر اساس برج‌های Borgia در Assassin’s Creed II- تعبیه کرد و همچنین سیستم جنگی به وجود آورد که طی آن بازیکنان اعدام‌های دسته جمعی یا غلبه‌های برنامه ریزی شده انجام می‌دادند. متاسفانه موضوع داستان دوم را دست کم گرفت. نمایی از جنگ ادامه‌دار و احمقانه‌ای بر سر ذغال سنگ را به تصویر کشید که افراد در آن در حد دیوانه‌واری به جنگ می‌پرداختند.

 

Fear Effect
از Doom به این طرف اول شخص تیرانداز یک سازگاری سودمند با بازی‌های ترسناک به دست آورده است. حتی بزرگترین نام‌ها، حداقل یکی دو تا از مراحلشان را از بازی Resident evil الهام گرفتند. Call of Duty: Advanced Warfare دارای موتورهای شبح وار پرنده ای بود که از مناطق قرنطینه‌ عبور می‌کردند. Half-Life 2 مراحل Ravenholm افسانه ای خودش را داشت و Far Cry شامل خیال‌های تب آلودی بود که در آن طراحان آزاد بودند برای اینکه هر چیز پارانورمالی را به وجود بیاورند. Monolith’s FEAR و بازی‌های این گرو .ادغام قدرتمند توپ و توپخانه با مسائل روحی بود. بازی‌های ۴A metro همراه با بافت داستانی سری Stalker به تونل‌های نیمه خرابی رفتند که از میان آنها ترس جاری می‌شد که اولین اپیزودهای این سبک بازی بود.

the history First Person shooter

 

افرادی که از Far Cry و Crysis نا امید می‌شدند، دنیایی از بازی‌های تیراندازی داشتند که می‌توانستند از بین آنها انتخاب کنند. یکی از آن‌ها Stalker بود که توسط تولیدکننده اکراینی بازی‌های GSC در ۲۰۰۷ ساخت. بازیافت کننده‌ها راه خودشان را از بین خرابه‌های رادیواکتیوی باز می‌کردند، درحالی که باید مواظب مخلوقات هیولایی می‌بودند که علاوه بر نامرئی بودن، کشنده نیز بودند. سیستم پشتیبانی از Stalker خیلی خاص بود. هوش مصنوعی قادر بود بازی را خودش تمام کند اما اخلاقیات شبیه سازی آن را محدود می‌کرد. تیرانداز Borderlands از شرکت Gearbox یک مسیر دوستانه اما احمقانه تری در پیش گرفت. در سال ۲۰۰۹ به بازار آمد و شما را به عنوان کسی که در هرج و مرج دنیاهای کامیک قدم برمی‌دارد، مجسم می‌کرد. با سلاح‌هایی شبیه جارو برقی، یکی از دلایل موفقیت Borderland، نبوغ مهمات جنگی سبک شوخش بود که در آن سبک سرخوشی درجریان بود.
در اواخر آن دهه مشخص شد که سری بازی‌های اول شخص تیرانداز، دارند برتری خود را از دست می‌دهند. واضح تر از همه سری بازی‌های Medal of Honor بود که تلاشش در ۲۰۱۰ برای اینکه دوباره تجلی کند، با شکست مواجه شد حتی با وجود تلاش‌های تهیه‌کنندگان EA که به دنبال پرکردن فاصله میان Battlefield بودند. طی یک تجربه ترسناک Doom 3 در سال ۲۰۰۷ به Half-Life 2 باخت و درحالی که Quake سرآمد همه بود اما Quake 4 نتوانست در سال ۲۰۰۵ محبوبیتی به دست آورد. در سال ۲۰۰۹ نرم افزار‌های Raven، Wolfenstein جنبه‌های پارانرمال داستان را برای رسیدن به افکت‌های ترکیبی دوباره راه‌اندازی کرد. با گرفتن یک جواب بی‌اشتیاق مثل جوابی که به Singularity داده شد، کمپانی Activision ، دوباره به استودیو کمک کرد تا سری بازی‌های Call of Duty را برنامه ریزی کند. RAGE تنها بازی که توانست بازی‌های موبایل را نجات دهد، یک شخصیت فانتزی و لذت بخش و قوی را معرفی کرد با سبک تیراندازی‌های Mad Max اما به زودی مشخص شد انگار یک کار بیهوده دیگری است که با تکنولوژی‌های گرافیکی خودشان می‌جنگد. این در حالی بود که Epic خودش را در سری بازی‌های Gears of War به سوم شخص نزدیک کرده بود و در تجارت ادوات غیرواقعی می‌درخشید.
Call of Duty شروع به کسب اعتبار کرد، با اینکه همچنان از طرف رقیبش از شرکت EA به نام Battlefield تحت فشار بود. Battlefield بازی با سبک تیرانداز عاقل بود که به بازیکن احترام می‌گذاشت، به‌جای اینکه بازیکن را مثل Call of Duty خطی ببیند و روند فرسایشی داشته باشد. بعد از یک آزمایش سرخوش، DICE با انتشار Battlefield 3 بازگشت باشکوهی داشت که در آن جنبه‌های متفاوت داستانی مطرح شده بود که شامل سلاح‌های هسته ای دزدیده شده در ایران بود. این سری به‌خاطر تکنولوژی Frostbite که اجازه هرکاری در صحنه را می‌داد، مشهور شد. در حالت مولتی‌پلیر شرکت کننده‌ها می‌توانستند هر چیزی را از ایجاد سوراخ‌های جاسوسی در دیوار گرفته تا ساخت و اضافه کردن طبقه به ساختمان‌ها انجام دهند.
تهدید‌های موجود برای Call of Duty ملغمه‌ای از اختلافات داخلی و فشارهای خارجی بازار بود. در مارس سال ۲۰۱۰ ، کمپانی Activision که بزرگترین توزیع کننده است، با ادغام با Vivendi و Blizzard سازندگان Infinity Ward، یعنی جیسون وست و وینس زامپلا را به دلیل سرپیچی اخراج کرد. چند هفته بعد آن‌ها تاسیس یک استودیوی جدید با نام Entertainment Respawn را اعلام کردند. موجی از دعوا‌ها قانونی با موجی از خروج کارمندان از Ward Infinity به Respawn آغاز شد. کمپانی Activision مجبور شد که از کمپانی تازه تاسیس Sledgehammer بخواهد که به Ward Infinity کمک و Modern Warfare 3 را تمام کند.

 

TAKING TO THE SKIES
یک تقلید دسته‌جمعی و غیرعقلانی در سال ۲۰۱۳، Bio shock را به آسمان‌ها برد. محیط بازی، شهر شناور کلمبیا، بود. کاری ادغام شده با یک بیگانه‌ترسی پر زرق‌وبرق آمریکایی که توسط مسیح خود گمارده در آن اداره می‌شد. اکتشافات مشکوک در دنیاهای متفاوت، که با کمک Tom stoppard پیش می‌رفت. همچنین اشتیاق به بازی را با مسئولیت‌های اخلاقی ادغام کرده بود. بسیاری از مراحل بازی شما در کنار یک کاراکتر کمکی به نام ایزابل بودید، کسی که به‌عنوان یک قطب نمای اخلاقی در بازی بود. Infinite با محیط بسیار پرسروصدا و فرسایشی کشنده اش شاید می‎خواست با ناامیدی Irrational و بازی‌های مشابه آن بجنگد.

کمپین کدنویسی‌های دالانی در Half-Life باعث شد که پیوسته بازی گرانی شناخته شود. به دلیل قیمت بالای کنسول‌های HD و سپس بررسی‌های از راه دور نشان داد که بازیکن‌ها زمان زیادی را صرف بازی‌های مولتی‌پلیر می‌کنند. با این حال تلاش‌ها برای حذف حالت سینگل پلیر از این بسته باعث نارضایتی شد. از تیم‌هایی که از این قضیه رنج بردند می‌توان به Respawn اشاره کرد. Titanfall از کمپانی EA مفهوم بازی‌های مولتی‌پلیر را با عناصر مستقل مثل ویژگی‌های بصریِ تصویر در تصویر، تا پیوستن به گروه‌های مرگ تقویت بخشید. این بازی بسیار پرسود بود. ترکیبی از جنگ‌های مکانیکی سخت، پاراکوری تن به تن و چابک که در واقع چیزی از Unreal Tournament را بازسازی می‌کرد و حتی سبک جنگ‌های شمشیری که در کمون بودند را وارد بازی کرد. مخاطبین کم کم به آن روی آوردند اما بسیاری از علاقه‌مندان به تیراندازی‌های اول شخص، فرض مکانیکی کردن را بیشتر یک نوع‌آوری دانستند تا تغییر در سبک بازی. که کنسول Titanfall به برند Xbox فروخته شد. تهیه کنندگان دیگر این سبک تیراندازی نیز در این دهه دچار تغییر شدند. Call of Duty: Advanced Warfare و Black Ops III، با لباس‌های خاص کار را سمبل کردند، در حالی که Halo 5: Guardian حرکات پرشی، پرش دو قلو و سرخوردن را به حرکتی اصلی اضافه کرد. اما بازی که همه این‌ها را با هم و در سال ۲۰۱۴ آورد Destiny نام داشت. کار تهیه کننده ی Bungie که حالا از تولید بازی برای مایکروسافت خلاص شده بود، ترکیبی از سبک MMO، غارتگری و کاری‌های اکروباتیک Titanfall بود که همگی را در فضای زیبا جمع کرده و یادآور مسابقات فضایی دهه ۷۰ و جلد کتاب‌های تخیلی کلاسیک بود. اما Destiny تقریبا یک بازی بی روح بود. کوبنده تر از Borderland اما با این حال بدون وجدان بود و حتی خرابه‌هایش نیز مجلل به نظر می‌آمدند. محیطی که سیستم خورشیدی داشت و افسانه ی مجلل محیط‌های خورشیدی آن جذبه ای غیر قابل مقاومت به‌وجود آورده بود. سلاح‌های عالی با مراحل طبقه بندی شده از جذابیت های دیگر آن بود.
با بسیار عقب‌تر بودن Call of Duty: Infinite Warfare از Black Ops III، Destiny به یکی از دو پرچم‌دار شرکت Activision تبدیل شد. پرچم‌دار دیگر Blizzard است که Overwatch تیرانداز سرخوش مسابقات را در سال ۲۰۱۶ معرفی می‌کند. Overwatch یک بازی دوست‌داشتنی است که می توان از آن لذت برد چون سبک قابل دستکاری تاریخی دارد. به سلاح‌ها، گجت‌ها و توانایی‌های تیراندازان دیگر علاقه ندارد اما به تزئینات شخصی، بهره برداری‌ها و آنتیک‌های جوامع آن‌ها علاقه نشان می‌دهد. پرش‌های راکتی Quake و با ربات‌های هدف از Counter-Strikeهمراه شده است. قهرمانانش پیشکش‌هایی به ۳۰ سال سبک تاریخی هستند. با اینکه به گذشته احترام می‌گذارد، به آینده اشاره دارد. او در راه پر زحمت مفاهیم بازی‌های جنگی ورای سردسته‌های بزرگ و عضلانی مورد علاقه دیگر حریفان قدم برمی‌دارد. او راجع به محدوده ی عظیمی‌از مفاهیم که تیراندازان اول‌شخص مدرن را می‌سازند، گفتگو می‌کند؛ برای هزاران تعلیق در سبکی که قصدش همیشه چیزی بیشتر از شلیک یک تفنگ بوده است.

نظر بدهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

It is main inner container footer text