img

جنون مجازی

/
/
/
واقعیت مجازی (Virtual Reality) یکی از پُر سر و صدا ترین فناوری های این دهه است و از آن جایی که همچنان راه درازی در پیش دارد، در این مقاله به بررسی دقیق تر آن پرداخته ایم.

جواب این پرسش که واقعیت مجازی ما را محدود کرده یا آزادی عمل بیشتری به ما داده، بستگی به کسی دارد که جواب شما را می دهد. چندین و چند سال بود که به ما وعده داده می شُد که بُعد های دیگر، در انتظار ما هستند و امروز، تنها کافی است هِد سِت را روی چشم هایمان قرار دهیم. با وجود فعالیت شرکت های چند میلیارد دُلاری مانند گوگل و فیسبوک تا سامسونگ و سونی در این بازار و از آن جایی که هر کدام از آن ها می خواهند برنده ی رقابت این فناوری جدید باشند، می بینیم که واقعیت مجازی راحت تر از همیشه در اختیار ما قرار گرفته است. آیا باید به هیجان ها و جذابیت های واقعیت مجازی (VR مخفف Virtual Reality) فکر کنیم یا این فناوری هنوز هم بیشتر از جنبه های واقعی، بر روی ویژگی های خیال پردازانه تمرکز دارد؟
در حقیقت، «واقعیت مجازی» یک عبارت متناقض است. بر اساس تعریف فرهنگ لغات آکسفورد، کلمه ی مجازی (Virtual) در دنیای فناوری های کامپیوتری، به چیزی گفته می شود که «به صورت فیزیکی وجود ندارد، اما با استفاده از نرم افزار به شکلی طراحی شده که این طور به نظر بیاید». همچنین، در این فرهنگ لغت، کلمه واقعیت (Reality) به صورت «موقعیت چیز ها به همان صورتی که وجود دارند، در مقابل آن چه به صورت آرمان گرایانه به آن ها نسبت داده می شود» تعریف شده است. پس ترکیب این دو کلمه به معنی چیزی خواهد بود که واقعی به نظر می رسد اما واقعی نیست.
تا آن جایی که همه ما توجه شده ایم، این فناوری یک محیط سه بعدی کامپیوتری را ایجاد می کند که ما می توانیم در آن جستجو کرده و مانند جهان سه بعدی خودمان رفتار کنیم. به کمک این محیط سه بعدی کامپیوتری می توانیم به داخل غار ها، زیر آب و بالای قله های بلند رفته، با زامبی ها بجنگیم، فیلم ها را در محیطی ۳۶۰ درجه تماشا کرده و در فضا پرواز کنیم.

یک تاریخچه ی کوتاه
در حقیقت، نظریه ی فناوری VR به نقاشی های سراسر نمای قرن ۱۸ میلادی بر می گردد. در حقیقت این سبک از نقاشی با این هدف ایجاد شد که چشم انسان را فریب بدهد که به تصویری خارج از استاندارد های موجود در یک عکس نگاه می کند. ریچارد آلتیک (Richard Altick)، در کتاب نمایش های لندن (The Shows of London) این تصویر ها را با جمله ی «به شکلی طراحی شده اند که به نظر می رسد دو نیرویی که در مقابل ایجاد یک وَهمِ کامل مقاومت می کنند – قاب محدود و استاندارد های اندازه و فاصله ی خارجی تا خود تصویر – حذف شده اند» توصیف می کند.
نخستین نمونه از واقعیت مجازی، به صورت آن چه که ما امروزه به شکل یک عینک می شناسیم، در داستان کوتاه عینک پوگمالیون (Pygmalion›s Spectacles) نوشته ی اِستَنلی جِی وِینباوم (Stanley G Weinbaum) که در سال ۱۹۳۵ میلادی به چاپ رسید، مشاهده شده است. در این داستان کوتاه، کسی که این عینک را بر روی چشم هایش می گذاشت، به دنیای واقعی از منظره ها، صدا ها، مزه ها (طعم ها)، بو ها و لمس ها می رفت و درست در مرکز ماجرا های داستان قرار می گرفت.
مانند بسیاری از موارد دیگر، فناوری توانست از ایده های رویا پردازانه و تخیلی نویسندگان (و به طور کلی انسان ها) استفاده کرده و نسخه های ابتدایی واقعیت مجازی کم کم به بازار آمدند. در سال ۱۹۳۹، نوعی خاص از دوربین های برجسته نما (stereoscope) با نام دوربین جهان نما یا دوربین اسلاید دستی (View Master) به بازار آمدند. در حقیقت این دوربین ها، عینک هایی با شیشه های رنگی خام و چَپ گرد به همراه یک حلقه ی فیلم چرخنده ی تو کار (built-in) بودند که دیسک یا صفحه های مقوایی دایره ای شکلی با ۱۴ اسلاید کوچک رنگی در آن ها قرار می گرفت و با حرکت اهرم کوچکی، به ترتیب عکس ها را در مقابل چشمی های دوربین قرار می داد. از نظر بسیاری از افراد، واقعیت مجازی شمشیر داموکلس (Sword of Damocles VR) در سال ۱۹۶۸، با وجود تفاوت های زیاد، پیشگام فناوری های پوشیدنی سَر بَند بوده است. این دستگاه، که ظاهری ترسناک و بَد شُگون (شوم) داشت، شامل یک هِد سِت بی قواره و سنگین بود که شکل هایی به صورت قاب های سیمی که از سقف بالای سر بیننده، پس از صدا کردن نام آن ها، ظاهر می شدند را نمایش می داد.

واقعیت مجازی در دنیای بازی ها
واقعیت مجازی یا همان VR برای یک تا دو دهه، ساکت و بی حرکت بود تا این که Sega و Nintendo به شکل شجاعانه ای، و با این اعتقاد که می توانند علاقمندان به بازی های کامپیوتری را به دنیای شگفت انگیز دیجیتال وارد کنند، وارد مبارزه ای برای به پیش بُردن این فناوری شدند. مواردی مانند Nintendo Power Glove، Nintendo Virtual Boy و Sega VR، تلاش های شجاعانه ای برای فراتر رفتن از حدود فناوری واقعیت مجازی بودند اما نسخه های آخر یا از نظر تجاری نا موفق بودند یا مانند عینک های Sony VR باعث ایجاد حالت تهوع در شخص استفاده کننده از آن ها می شدند و به همین دلیل، نا تمام رها شدند.
ستاره ی بَخت VR تا سال ۲۰۱۰ و تا وقتی که Oculus Rift (یک نمایشگر سَر بَند مجازی با قابلیت نمایش گرافیکی دو بعدی دارای زاویه ی دید ۹۰ درجه) توسط نوجوانی به نام پالمر لاکی (Palmer Luckey) اختراع شود، خاموش ماند. در حالی که این ایده، می رفت تا پس از جمع آوری بیش از ۲٫۵ میلیون دلار به عنوان موفق ترین فعالیت تجاری در سایت Kickstarter (وب سایتی برای کمک به پروژه های خلاق در زندگی بشر که از استارت آپ هایی با ایده های نوین و خلاقانه استقبال کرده و هدف اصلی آن فراهم کردن سرمایه ی لازم برای تولید و انبوه سازی طرح ها و ایده های جدید است) دست پیدا کند، توسط فیسبوک با قیمت ۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ خریداری شد.
یکی از بنیان گذاران فیسبوک، مارک زاکِربِرگ (Mark Zuckerberg)، پذیرُفت که اگر این شبکه ی اجتماعی با جمع آوری تیم متخصصان خودش توانسته بود بهره وری بیشتری داشته باشد، مجبور به پرداخت این مبالغ زیاد برای تصاحب شرکت های خلاق نبود.

دسته بندی: سه گروه بزرگ
از زمانی که علاقه ی دوباره ی Oculus به واقعیت مجازی مشخص شد، این فناوری به سه قسمت تقسیم شد که نخستین بخش آن، تلفن های هوشمند با کاربرد واقعیت مجازی بود. این بخش، توسط ابزار مشاهده ای بسیار ساده ی Cardboard گوگل و هِدسِت Gear VR سامسونگ، که با مشارکت Oculus گسترش داده شدند، به کاربران شناخته شد.
تعداد زیادی از این ابزار مشاهده ای (viewer)، دارای قسمتی برای قرار دادن تلفن های هوشمند در مقابل فاصله ی کانونی لنز هستند که تصویر های دو بعدی را بر روی نمایشگر به شکلی تنظیم می کند که بینندگان تصور می کند در حال نگاه کردن به یک دوربین برجسته نمای سه بعدی هستند. به همین دلیل است که اپلیکیشن های ویدئویی طراحی شده برای بیشتر تلفن های هوشمند واقعیت مجازی که برای انجام بازی های کامپیوتری ساخته شده اند، به بیننده این احساس را منتقل می کنند که تصویر هایی که در مقابل چشم راست و چپ نمایش داده می شوند، تا حدودی متفاوت هستند. برخی از این دستگاه ها مانند Gear VR سامسونگ، دارای یک نوار کمربندی برای بسته شدن به دور چشم هستند اما بیشتر آن ها را باید مانند دوربین دو چشمی، با دست در مقابل چشم هایتان نگه دارید.
اگر چه کیفیت اپلیکیشن هایی طراحی شده برای این دستگاه ها متفاوت است اما تجربه ی آن ها، به خصوص در فضا های باز تری مانند اتاق های پذیرایی بزرگ و به لطف حِسگر های ژیروسکوپی در کنار دستگاه موقعیت یاب نصب شده بر روی تلفن های هوشمند، بی نظیر خواهد بود. البته نباید فراموش کرد که بسیاری از این اپلیکیشن ها در حالتی که کاربر نشسته باشد، عملکرد بهتری دارند. در حقیقت، بهتر بودن کیفیت طراحی و تولید تلفن هوشمندی که در اختیار دارید، به شگفت انگیزتر بودن تجربه شما از واقعیت مجازی در زمان استفاده از این دستگاه های مشاهده ای، کمک می کند.
به گفته ی بِن وود (Ben Wood)، مدیر تحقیقات شرکت پژوهشی CCS Insight، این موج از دستگاه هایی که به همراه تلفن های هوشمند استفاده می شدند، یکی از قوی ترین محصولات از نقطه نظر جذب توجه کاربران دنیای فناوری بوده اند.
او توضیح می دهد که: «فیسبوک و YouTube از فیلم های ۳۶۰ درجه پشتیبانی می کنند و این موضوع در حال تبدیل شدن به یک ویژگی برای بیشتر وب سایت ها است» و ادامه می دهد که «نکته ی جالب توجه این است که شما نیازی به استفاده از هِد سِت واقعیت مجازی برای دیدن آن ها نداشته و همین موضوع، توجه بیشتری را به سمت این دستگاه های مشاهده ای جلب کرده است».
یان فاگ (Ian Fogg)، مدیر ارشد ارتباطات تلفنی و موبایل در شرکت پژوهشی و تحلیلی اطلاعات IHS، معتقد است که هم اکنون، Gear VR سامسونگ، مهم ترین دستگاهی است که با استفاده از تلفن های هوشمند کار می کنند.
او می گوید: «برای انتقال یک احساس و تجربه ی کامل از واقعیت مجازی، به یک ورودی گرافیکی کامل و بی نقص نیاز دارید» و ادامه می دهد: «در حقیقت برای استفاده از دستگاه های مشاهده ای، به یک تلفن هوشمند جدید و به روز نیاز داریم و فروش تلفن های هوشمند، برای تولید کنندگان دستگاه های کامپیوتری، از فروش دستگاه های واقعیت مجازی و لوازم جانبی آن ها، پُر سود تر است».
بازیگران اختصاصی VR
موج دوم، دستگاه های پیچیده و سطح بالایی (از نظر فناوری های مورد استفاده قرار گرفته در آن ها) هستند که با استفاده از کُنسول ها، کامپیوتر های شخصی و لپ تاپ هایی که برای انجام بازی ها طراحی شده اند، کار می کنند. در کنار Rift، Vive محصول HTC و PlayStation VR سونی، گران ترین و پیشرفته ترین پایگاه (platform) های ایجاد تصاور سه بُعدی فراگیر موجود در بازار هستند.
در حالی که Cardboard گوگل تنها در حدود ۲۵ هزار تومان و Gear VR سامسونگ در حدود ۴۰۰ هزار تومان قیمت دارند، دستگاه های مخصوص طراحی شده برای واقعیت مجازی، به دلیل استفاده از قطعه های جدیدِ مجهز به جدید ترین فناوری های روز دنیا در آن ها، قیمت بسیار بالایی در بازار دارند. قیمت Rift (که به همراه کامپیوتر شخصی قابل استفاده است و با پیش وند PC-powered به بازار آمده) در حدود ۳ میلیون تومان بوده، Vive قیمت بسیار زیادی در حدود ۴ میلیون تومان داشته و PlayStation VR (یا به طور مخفف PS VR) با قیمت رقابتی تر و در حدود ۲ میلیون تومان در بازار فروخته می شود. البته نباید فراموش کرد که PS VR دارای بازار بهتری است چرا که در حدود ۴۰ میلیون نفر در سراسر دنیا از PlayStation استفاده می کنند. در میان مشهور ترین بازی های ساخته شده برای PS VR می توانیم به Rigs Mechanized Combat League و Batman: Arkham اشاره کنیم.
از نگاه نظری (تئوریک)، در چنین شرایطی، PS VR دارای بهترین شرایط برای در اختیار گرفتن سهم بیشتری از بازار دستگاه های اختصاصی فناوری حقیقت مجازی بوده و IHS پیش بینی کرده بود که سونی تا انتهای سال ۲۰۱۶ بتواند ۱٫۵ میلیون از این دستگاه را بفروشد (که پیش بینی درستی بوده است).
بر اساس اعلام رسمی Nvidia، طراح و سازنده ی تراشه های گرافیکی، کمتر از ۱% از کامپیوتر هایی که در دنیا وجود دارند، می توانند VR را اجرا کنند. این عدد، نشان می دهد که تنها ۱۳ میلیون کامپیوتر در دنیا وجود دارند، که در صورت استفاده از یک کارت گرافیک قدرتمند مانند Nvidia GeForce 970 یا AMD Radeon 290، می توانند تصویر های شفاف و واضحی با سرعت ۹۰ فِرِیم بر ثانیه را بر روی هِد سِت نمایش دهند (توجه داشته باشید که یک لپ تاپ معمولی توانایی نمایش ۳۰ فریم بر ثانیه را دارد). این کامپیوتر ها قیمتی بیشتر از ۵ میلیون تومان دارند و این قیمت بسیار زیاد، یکی از اصلی ترین موانع خریداری شدن آن ها توسط تعداد زیادی از کاربران در سراسر دنیا است.
در بررسی انجام شده توسط آژانس Invest Bristol & Bath بر روی ۲۰۰۰ نفر، ۳۲% از آن ها گفتند که تمایل دارند مبلغی تا ۱ میلیون تومان را برای یک دستگاه VR بپردازند در حالی که ۲۷% اعلام کرده بودند که حاضر هستند تا ۱٫۵ میلیون تومان برای چنین دستگاهی پرداخت کنند. نکته ی جالب توجه این است که تنها ۳% از افراد بررسی شده گفته بودند که برای یک دستگاه VR جدید و به روز مبلغی تا ۲٫۵ میلیون تومان را پرداخت خواهند کرد.
هِد سِت سیاه و سفید دو میلیون تومانی بی نظیر PS VR به دستگاهی متصل می شود که با کُنسول بازی ارتباط داشته و می توان از آن به همراه کنترل های DualShock 4 PlayStation، دوربین حِس کننده ی حرکت کُنسول و باتون های دستی PlayStation Move استفاده کرد.
این هِد سِت، دارای صفحه نمایش OLED با رزولوشن ۱۰۸۰×۱۹۲۰ با ۹ عدد LED بوده تا از دنبال کردن ۳۶۰ درجه ای حرکاتِ سَر پشتیبانی کرده و زاویه ی دیدِ ۱۰۰ درجه ای را در کنار یک نرخ تجدید ۱۲۰ هرتزی (بیشتر از نرخ ۹۰ هرتزی Rift و Vive) داشته باشد. هر چقدر که نرخ تجدید (refresh rate) بیشتر باشد، حالت تهوع در کاربری که از دستگاه استفاده می کند، کمتر پیش می آید و این موضوع در تولید VR از اهمیت بالایی برخوردار است.

مشکل سرگیجه و تهوع
اعتقاد کُلی بر این است که حالت تهوع به دلیل تطبیق نداشتن بینایی و دستگاه دهلیزی کسی که از هِد سِت واقعیت مجازی استفاده می کند، ایجاد می شود. در حقیقت، دستگاه دهلیزی، گوش داخلی و مغز را به عنوان ابزاری برای پردازش اطلاعات دریافتی از حرکات چشم و همچنین احساس توازن، بررسی می کند. وقتی چشم هایتان را با یک هِد سِت می پوشانید، حالت عادی بدن تغییر کرده و ممکن است شما احساس سر گیجه و تهوع داشته باشید.
شِن یه (Shen Ye)، کارشناس محصول VR در واحد اروپایی HTC که به عنوان پیشرو تجارت الکترونیک Vive سناخته می شود، می گوید: «بهترین حدس ما در مورد دلیل این اتفاق این است که اطلاعات ورودی بدن شما، هم گام (sync) نیستند و به همین دلیل سیستم دفاعی بدن تشخیص می دهد که مسمومیتی ایجاد شده و در نخستین اقدام دفاعی، هر چیزی که در معده ی شما هست را بر می گرداند» و ادامه می دهد: «در حقیقت، آن چه شما می بینید و گوش داخلی شما به عنوان اطلاعات حرکتی منتقل می کند، با آن چه توسط عضلات بدن و استخوان های شما به مغزتان فرستاده می شود، متفاوت است. وقتی تمام سیستم های بدن اطلاعات هم گام شده ای را ارسال کنند، همه چیز عادی است اما وقتی اطلاعات دریافتی از قسمت های مختلف بدن، متفاوت باشند، شما حالت تهوع خواهید داشت».
گِیب نوییل (Gabe Newell)، یکی از بنیان گذاران Valve، پیش از این با اطمینان کامل اعلام کرده بود که بعد از بررسی های انجام شده بر روی کسانی که از Vive استفاده کرده اند، «هیچ کدام از آن ها احساس حالت تهوع نداشته اند».
شِن یه با این استدلال که تاخیر بسیار کم بین حرکت چشم ها و سر، و آن چه که شما مشاهده می کنید، برای سیستم دفاعی بدنتان قابل تشخیص نیست، از این ادعای جسورانه دفاع کرده است.
توسعه ی Vive در حدود ۲ سال و نیم پیش شروع شد که برای کنگره ی جهانی موبایل در سال ۲۰۱۵، یک خبر شوکه کننده بود. این توسعه شامل یک هِد سِت بزرگ به شکل عینک های ایمنی، دو کنترل کننده ی دستی و دو دستگاه پایه دار به شکل فانوس دریایی بود. با توجه به این دستگاه های جدید، امکان انتقال اطلاعات حرکتی شما به ۳۷ حِسگَر هِد سِت در محدوده های کوچک و بزرگ (به انتخاب کاربر)، وجود دارد.
برای استفاده از Vive به یک پردازشگر Intel Core i5-4590K و یک کارت گرافیک Nvidia GTX 970 یا AMD R9 390 GPU نیاز داریم. همچنین، برای استفاده از Rift فیسبوک به یک کامپیوتر دارای ویندوز تطبیق داده شده با VR (که ابزار آن را می توان برای ویندوز دانلود کرد) به همراه کارت گرافیک Nvidia GTX 970 یا AMD R9 390 GPU (و یا کارت های گرافیکی بهتر) و دست کم ۸ گیگا بایت حافظه ی RAM احتیاج خواهید داشت.
هِد سِت Rift دارای دو پَنِل OLED با رزولوشن ۱۲۰۰×۱۰۸۰ به همراه لنز های طراحی شده برای ایجاد یک دید میدانی سراسر نما می باشد. سیستم رَد گیری موقعیتی ۳۶۰ درجه ای نجومی، تمام حرکت های بدن کاربر را بررسی کرده و با استفاده از LED های داخلی دستگاه، این اطلاعات را با حِسگر های رَد گیری فُرو سُرخ (infrared) مبادله کرده تا نشسته یا ایستاده بودن کاربر را مشخص کند.
از طرفی، این شرکت، در حال توسعه ی کنترل کننده های لمسی است که برای برداشتن چیز ها و کار های حرکتی دیگر، طراحی شده تا احساس طبیعی تری در زمان استفاده از VR را به کاربر منتقل کند. این ابزار به کنترل کننده های Xbox شبیه هستند با این تفاوت که اندازه ی آن ها نصف شده، دکمه هایی از جمله یک دکمه به شکل ماشه ی اسلحه روی آن ها قرار گرفته و یک نوار دایره ای پلاستیکی به همراه یک بند برای راحت تر نگه داشتن آن نیز به بدنه ی ابزار اضافه شده است. در زمان نگارش این مقاله، Oculus هنوز هم در حال تکمیل کردن این ابزار جانبی است و به لطف همکاری با مایکروسافت، امکان خریداری هِد سِت و کنترل کننده های آن به همراه Xbox وجود دارد.

دستگاه های مستقل؛ نیازی به تلفن هوشمند یا کامپیوتر نیست!
بخش آخر شامل هِد سِت های VR مستقل (standalone) بوده که برای استفاده از آن ها نیازی به کامپیوتر، لپ تاپ و تلفن هوشمند نیست. هر دو شرکت اینتِل (Intel) و کوآلکُم (Qualcomm) که دو قدرت بزرگ در تولید تراشه های کامپیوتری هستند، اعلام کرده اند که در حال کار کردن بر روی راه حل هایی برای تولید این گروه از هِد سِت ها هستند. منطقی که در پُشت تولید این هِد سِت ها قرار دارد این است که آن ها می توانند صفحه نمایش هایی با رزولوشن بالاتر داشته و رَد گیری حرکت های سَر در آن ها نیز با دقتی بالاتر از زمان استفاده از تلفن هوشمند یا لپ تاپ انجام شود.
بر خلاف Rift و Vive که برای کار کردن به یک کامپیوتر احتیاج دارند، هِد سِت های مستقل به جای مُبتنی بودن به حِسگَر های خارجی، دارای یک دوربین تو کار (built-in) طراحی شده برای حِس کردن حرکت هستند. به عنوان یکی از جدید ترین نمونه ها می توانیم به هِد سِت Project Alloy اینتِل اشاره کنیم که به گفته ی این شرکت، دنیای واقعی و مجازی را یِکی می کُند.
هِد سِت مستقل Project Alloy دارای دوربین Real Sense 3D اینتِل بوده و بدون نیاز به کامپیوتر یا تلفن هوشمند، کار می کند. از آن جایی که این دستگاه با استفاده از کامپیوتر کوچکی که در سَر بَند آن قرار گرفته کار می کند، کاربرِ آن دارای آزادی عمل بیشتر، در شش درجه ی آزادی و در فضا های وسیع تر خواهد بود. این ویژگی ها با دو قابلیت بی نظیر تشخیص برخورد و جا خالی دادن ترکیب شده تا به شما اجازه دهد به سادگی در فضای مجازی حرکت کنید.
درک این موضوع که چرا VR در حال ایجاد انقلابی در دنیای بازی های کامپیوتری است، کار پیچیده ای نیست اما متخصصان دنیای کامپیوتر اعتقاد دارند که این فناوری، کاربرد های گوناگون و بی نظیری در صنایع مختلف دیگر، به غیر از بازی ها، نیز خواهد داشت.
شرکت خودرو سازی آئودی (Audi) از Rift و Vive در نمایشگاه های خودرو سازی استفاده کرد تا مشتریانش بتوانند ویژگی های خودروی رویایی و دلخواهشان را، با وجود آن که در مُدل هایی که هم اکنون به بازار آمده اند وجود نداشته باشد، شبیه سازی کنند. همچنین، شرکت لوازم خانگی سوئدی آیکیا (Ikia)، یک اپلیکیشن آشپزخانه ی Vive را طراحی کرده که برای طراحی فضای داخلی آشپزخانه استفاده شده و کاربران می توانند با استفاده از آن، غذا های سوئدی را در آشپزخانه ی مجازی خودشان آماده کنند.
فناوری واقعیت مجازی به شکل گسترده ای در آموزش پزشکی نیز مورد استفاده قرار گرفته است. در ابتدای سال ۲۰۱۶، دکتر شفیع احمد (Shafi Ahmed) از بیمارستان سلطنتی لندن، یک تومور را از روده ی بزرگ یک پیرمرد ۷۰ ساله خارج کرد و این جراحی، برای نخستین بار به صورت ۳۶۰ درجه در VR و در سراسر دنیا پخش شد. بینندگان، مراحل عمل جراحی را از دید دکتر احمد، که توسط دوربین های GoPro تصویر بردای شده بودند، مشاهده کردند. همچنین از این فناوری برای کمک به درمان بیماران دارای هراس (فوبیا) و مشاهده ی بهتر عکس برداری اشعه ی ایکس، به منظور تشخیص دقیق تر، استفاده شده است. از کاربرد های دیگر واقعیت مجازی می توان به استفاده از آن در مسافرت، طراحی، خرده فروشی، فضا نوردی، صنایع دفاعی و ساختمان سازی اشاره کرد.
سرمایه گذاری هِنگُفت فیسبوک در این فناوری نشان دهنده ی این موضوع است که در چند سال آینده، شبکه های اجتماعی به سمت استفاده از واقعیت مجازی حرکت خواهند کرد. مارک زاکِربِرگ، اعلام کرده که دنیای مجازی و واقعیت گسترش داده شده، به زودی «مهم ترین پایگاه اجتماعی جهان که تا کنون وجود داشته است» خواهند بود. البته نباید فراموش کرد که مشکلات زیادی نیز بر سر راه آن وجود دارد.
دکتر رایان علی (Raian Ali)، مدیر واحد تحقیقات کامپیوتری دانشگاه بورنموث (Bournemouth University) می گوید: «یک پرسش در مورد نیروی واقعیت مجازی وجود دارد و آن این است که آیا درگیر کردن انسان ها در فضای بَر خَط (online) سه بعدی که می تواند با آن ها در زمان واقعی و در حالی که به الگوریتم های هوشمند مجهز هستند تماس داشته باشد، عادلانه است و آیا این فضای جدید، درک بهتری از گونه ی بشر در مقایسه با فضای اجتماعی حقیقی شناخته شده (کلاسیک) دارد».
دکتر علی ادعا می کند که این فضای مجازی می تواند به شدت تاثیر گذار بوده و کاربران آن را در کار هایی مانند خرید کردن یا ناوبری فضای مجازی دچار اختلال تصمیم گیری کرده و این موضوع میزبان مشکلات اخلاقی جدیدی خواهد بود. دکتر علی تنها کسی نیست که این اشکال را مطرح می کند.

نیمه ی تاریک واقعیتِ مجازی
توماس مِتزینگِر (Thomas Metzinger)، یکی از فیلسوفان دانشگاه یوهانس گوتِنبِرگ (Johannes Gutenberg) در شهر ماینتس (Maintz) آلمان، به تازگی به همراه مایکِل مانداری (Michael Mandary)، مقاله ای نوشته و در آن خواستار یک رمز (کُد) رفتار اخلاقی برای استفاده ی شخصی و حرفه ای از VR شده است. چنین پیشنهاد هایی شامل مواردی برای اجتناب از آسیب دیدگی غیر ارادی یا آسیب های جدی و ماندگار درباره ی یک سوژه (موضوع)، نظارت دقیق از سوی قانون گذاران و آگاهی کاربران از خطرات مرتبط با آسیب های روانی در زمان مشاهده ی خشونت یا محتویات غیر اخلاقی است.
از آن جایی که واقعیت مجازی هنوز یک فناوری جدید و نو پا به حساب می آید، تحقیقات کمی در مورد اثرات روان شناسی آن انجام شده است. مِتزینگِر هُشدار می دهد که استفاده ی طولانی مدت از VR ممکن است تبعات منفی یا پیش بینی نشده ای به همراه داشته باشد.
گوگل در حال بررسی معیار هایی برای جلوگیری فعالانه از ترقیب شدن کاربران به وارد شدن (تجاوز کردن) به فضای خصوصی دیگران یا ضربه زدن به یکدیگر در پروژه ی رویای روز (Daydream)، به وسیله ی مخفی کردن آواتارِ (avatar) کسی که بازی می کند و پاداش دادن به حرکت های مثبت مانند پویا نمایی (انیمیشن) هایی مانند بِزَن قَدِش در مقابل بی اثر بودن رفتار های پرخاش جویانه ای مانند نشانه ی مُشت زدن می باشد.
وود از CCS Insight، می گوید: «ما هنوز در ابتدای راه VR هستیم پس قابل درک است که علاقه ی شدیدی به استفاده از آن وجود داشته باشد» و ادامه می دهد: «ما شروع به مشاهده ی برخی از فاکتور های حیاتی موفقیت مانند احساس بد نداشتن در زمان استفاده از آن و محدوده ی وسیع تری از محتویات کرده ایم که به تازگی در مقابل ما قرار گرفته اند».
سرمایه گذاری مارک زاکِربِرگ در VR و صحبت های وود، پیامی به میلیادر ها است که واقعیت مجازی، فناوری آینده است.
اما یه از HTC به شکل قابل درکی خوش بین است: «فرصت های بسیار زیادی در این فناوری وجود داشته و ما فکر می کنیم که امکانات بی نظیری در VR وجود دارد. ما، آن دسته از وعده های واقعیت مجازی که مردم برای چند دهه در انتظارش بودند را به واقعیت تبدیل می کنیم».

نظر بدهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

It is main inner container footer text