سرمقاله

با سلام و عرض احترام خدمت کلیه خوانندگان ماهنامه رایانه.
با آرزوی سالی پر از سلامتی برای شما و خانواده محترم شما و امید به داشتن سالی سرشار از موفقیت در تمامی زمینه¬ها از جمله رایانه و انفورماتیک، انشاء… در سال ۹۵ شاهد شکوفائی شرکتهای کامپیوتری و گسترش و توسعه نوآوریهای برای میهن عزیزمان باشیم.
سرمقاله این شماره را به بازیهای رایانه ای اختصاص داده¬ایم. بازیهای رایانه¬ای از دیرباز مورد توجه همگان بوده و کمتر کسی را می¬توانیم پیدا کنیم که با رایانه کار نکرده باشد و به سراغ بازیهای آن نرفته باشد.
از همان زمان پیدایش کامپیوتر تا به امروز بازیهای رایانه¬ای بخشی از صنعت رایانه را به خود اختصاص داده¬اند به شکلی که هر چه زمان سپری شده است بحث آن جدی¬تر و تجارت آن سنگین¬تر شده است.
در ابتدا از بازیهایی همانند قارچ¬ خور / شطرنج و تتریس گرفته تا به امروز بازیهای گروهی و استراتژیک همگی تلاش نموده¬اند تا حس مبارزه طلبی در انسانها را برانگیزند و انسانها را به مبارزه بطلبند ، اما موردی که امروز باعث شده تا در این مقاله آنرا مورد بحث قرار دهیم، پر رنگ¬¬تر شدن به یکباره آنها است.
اجازه دهید در ابتدا یک نگاه به اطراف بیندازیم و با حقایقی که وجود دارد بدون حدث و گمان زدن آنها را مورد بررسی قرار دهیم.
در چند سال پیش حدوداً ۷ یا ۸ سال پیش تمام تمرکز شرکتهای کامپیوتری بر روی تولید و ارائه کامپیوترهای شخصی که اصطلاحاً به آن PC گفته می¬شد بود، که عمده این سیستم¬ها برای کارهای شخصی و اداری از جمله طراحی / اتوماسیون / حسابداری / کارهای روزمره و …. مورد استفاده قرار می گرفت، از این رو تمامی صنایعی که در این حوزه کامپیوتر بودند تمامی تمرکز خود را به تولید چنین محصولاتی معطوف کرده بودند. از این جمله می¬توان به کی¬برد و موس / پردازنده / کیس / هارد / مانیتور و لوازم جانبی اشاره کرد.
رقابت اصلی در بین تولید کنندگان و برند بر سر تصاحب این بازار بود و برنامه دیگری برای آنها وجود نداشت. اما با فراگیر شدن تبلتها و موبایلهای هوشمند به یکباره درخواست بازار برای چنین کالاهایی به یکباره فروکش نمود چرا که اکثر این تبلتها که بصورت یکپارچه و بدون نیاز به اسمبل کردن و نصب سیستم عامل بود اکثر نیازهای کاربران را فراهم می¬کرد و با گذشت زمان و قدرتمندتر شدن از یکطرف و ارزان¬تر شدن از طرف دیگر، میل به داشتن کامپیوترهای شخصی کاهش پیدا کرد، به گونه¬ای که تعریف بازار کامپیوتر و به دنبال آن نیاز به سیستم¬های کامپیوتری جدید تغییر کرد.
در این راستا برخی از شرکتهای تولید کننده همانند شرکتهای تولید کننده مادربرد مجبور به تغییر تاکتیک شدند. برخی مجبور شدند که کلاً تولید را متوقف و وارد عرصه دیگری شوند برخی هم برای حفظ و بقاء خود تسلیم شده و به سمت تولید تبلتها و موبایلهای هوشمند رفتند.
واقعیت همین بود که تعریف از بازار کامپیوتر به یکباره عوض شد در حالی که بازار تحمل پذیرش آنرا نداشت و هنوز برای این تغییر آمادگی کامل پیدا نکرده بود. اما اقتصاد غربی نمی¬توانست این موضوع را بپذیرد پس حرکت جالبی به یکباره در دنیای رایانه ایجاد شد که موجهای تولید شده توسط کمپانیهای به اصطلاح رهبر در جهان همه کشورها و جوامع را تحت تاثیر قرار داد.
بازیهای رایانه¬ای !!؟؟
بازیهای رایانه¬ای، این مورد که از قبل وجود داشت پس چه نکته جدیدی ایجاد شده است؟ عمده این قضیه به فراگیر شدن و تولید امکانات تفریحی برای همگان خلاصه می¬شود. یعنی آنکه همگان از کودکی چهار ، پنج ساله تا پیرمردی ۷۰ ساله باید وارد این عرصه شوند پس دوباره بازاری ایجاد شده که همه مردم جهان می¬توانند به عنوان مصرف کنندگان آن باشند و در این راستا هم تولید کنندگان نرم¬افزار و هم تولید کنندگان سخت¬افزار می¬توانند در این عرصه زنده بمانند. حالا تمرکز بر روی تولید محصولات نرم¬افزاری و سخت¬افزار مرتبط با بازیهای رایانه¬ای شده است. مادربردهای مخصوص بازی، لوازم جانبی همانند کی¬برد و موشواره مخصوص بازی- نرم¬افزارهای بازی / خود بازیها- شبکه¬های پر سرعت با قابلیت کمترین تاخیر ویژه بازی / هاردها و محصولات ذخیره¬سازی پر سرعت مخصوص بازی و در کل همه چیز ویژه بازیها طراحی گردید.
از همین¬رو شرکتهایی همانند گیگابایت / ایسوس / لاجیتک / رپو / …. عمده تمرکز و تبلیغات خود را بر روی گروه محصولات بازی قرار دادند تا از این خیزش عقب نمانند.
شرکتهای تولید کننده مانیتور، مانیتورهای خود را با زدن برچسب مناسب برای بازی، خود را وارد این عرصه کردند.
از طرفی یکسری مدلهای کسب و کار جدید نیز ایجاد شد: فروش اعتبار / لیسانس و رمزها که در قبل کمتر دیده می¬شد اما حالا برای خود جایگاهی باز کرده¬اند.
بیشترین مخاطب این خیزش (اگر نخواهیم نام انقلاب را بر روی آن قرار دهیم) رده¬های سنی ۱۵ تا ۳۵ سال است که اتفاقاً بسیار پر انرژی و آسیب¬پذیر هستند. در کل مخالفتی با بازیهای رایانه¬ای وجود ندارد اما باید بصورت کنترل شده باشد که بحث در مورد آن در این سرمقاله نمی¬گنجد. نکته-ای که در اینجا قصد داریم بیشتر مدنظر قرار گیرد توجه به این موج خروشان است که تمامی افرادی را که در حوزه رایانه فعالیت می¬کنند را تحت تاثیر خود قرار خواهد داد و باید مطمئن بود که در آینده نزدیک تلاطم های آنرا خواهند دید، حال سهم کشور ما از این موج چقدر خواهد بود؟ آیا به یک بازار مصرف تبدیل خواهیم شد؟ آیا حداقل در راستای تولید بازیها می¬توانیم چند شرکت مطرح داشته باشیم که حتی در زمینه جهانی نیز مطرح شوند و سودآوری و اشتغال به کار جوانان را ایجاد کند؟
اگر قصد چنین کاری را داریم، اگر از همین روز نیز اقدام شود کمی دیر است، چرا که شرکتهایی همانند مایکروسافت با تولید نرم¬افزار و سخت¬افزار قسمت عمده تمرکز خود را بر روی بازیهای رایانه¬ای قرار داده اند. اما ناامید نباید شد و سریعاً باید وارد عمل شد.
بزودی تغییراتی را در دنیای رایانه در سرتاسر دنیا شاهد خواهید بود.

دیدگاهتان را ثبت کنید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شدعلامتدارها لازمند *

*

x

شاید بپسندید

تداوم کسب‌وکار و ممیزی

تداوم کسب‌وکار و ممیزی آتش‌سوزی، زلزله، سیل، قطع برق و دیگر انواع ...